Säännöt

Kuinka shakkia pelataan

Shakin lautaa, nappuloita ja niiden liikkumista koskevat perussäännöt ovat selkeät ja helposti opittavissa.

KUVIO 1: Shakkipelin ruutujen nimet. Vasemmassa alakulmassa oleva ruutu on a1.
KUVIO 2: Shakkipelin alkuasema. Huomaa, että vasemmassa alakulmassa oleva ruutu a1 on aina musta.

LAUTA sisältää 64 (8 x 8) ruutua, jossa vierekkäiset ruudut ovat erivärisiä (vaaleita ja tummia). Ruudukko koostuu 8 pystysuorasta linjasta ja 8 vaakasuorasta rivistä. Linjat on merkitty kirjaimin A–H. Vaakasuorat rivit taas on merkitty numeroin 1–8. Näiden leikkauskohdista saadaan ruutujen nimet (Kuvio 1). Esimerkiksi d-linjan neljäs ruutu on nimeltään d4. Aloitettaessa valkeat nappulat ovat riveillä 1–2 ja mustat riveillä 7–8, jolloin vasemmassa alakulmassa oleva ruutu on tumma. Kuviosta 2 selviää nappuloiden alkuasema.

NAPPULAT koostuvat laitariveillä sijaitsevista upseereista ja niiden edessä olevista sotilaista. Upseereista tornit ovat laudan nurkissa, niiden vieressä ratsut ja sitten lähetit. Valkea kuningatar on itsensä värisellä ruudulla d1:ssä ja kuningas sen oikealla puolella e1:ssä. Mustan nappulat ovat vastaavilla paikoilla laudan vastakkaisella puolella.

Nappuloiden arvo riippuu niiden liikuntakyvystä, joka vaihtelee jonkin verran eri tilanteissa, mutta yleensä katsotaan lähetin ja ratsun kummankin vastaavan noin kolmea, tornin noin viittä ja kuningattaren (daamin) noin yhdeksää sotilasta. Kuninkaan arvoa on sen erityisaseman vuoksi vaikea määritellä. Alkupelissä se on heikko ja suojeltava nappula, mutta saattaa pelin loppuvaiheessa olla hyvinkin tehokas.

Nappuloiden liikkuminen

SOTILAS siirtyy vain eteenpäin, yleensä vain askeleen kerrallaan, mutta voi alkuasemassa ottaa myös kaksoisaskeleen, esim. d2:sta joko d3:een tai d4:ään. Jos sen edessä on toinen nappula, oma tai vastustajan, sotilas ei voi edetä. Sen sijaan se voi lyödä viistoon vastustajan nappulan, esim. g5:stä f6:een tai h6:een (Kuvio 3). Katso myös myöhemmin kohtaa ohestalyönti.

KUVIO 3: Siirtovuorossa oleva valkea voi edetä sotilaallaan d2:ssa yhden tai kaksi askelta eteenpäin. Valkea sotilas g5:ssä voi lyödä joko f6:een tai h6:een, mutta se ei voi edetä suoraan g6:een, jossa on musta sotilas.
KUVIO 4: Torni liikkuu aina suoraan. Suoraan ylös tai alas, suoraan oikealle tai vasemmalle. Se voi siirtyä aina niin pitkälle kuin tilaa on.

TORNI (T) siirtyy ja voi lyödä vastustajan nappulan vaaka- ja pystysuoraan niin pitkälle kuin tilaa on (Kuvio 4). Katso myös kohtaa linnoitus.

LÄHETTI (L) liikkuu ja lyö vain viistorivejä myöten ja pysyy aina samanvärisillä ruuduilla (Kuvio 5).

KUNINGATAR (D) on tornin ja lähetin yhdistelmä, pelin voimakkain nappula, joka liikkuu ja lyö sekä suoraan että viistoon (Kuvio 6).

KUVIO 5: Lähetti ei liiku koskaan suoraan vaan viistoon. Se ei voi koskaan myöskään ”vaihtaa väriä”; vaaleilla ruuduilla kulkeva lähetti pysyy aina vaaleilla ruuduilla, tummilla ruuduilla kulkeva lähetti tummilla.
KUVIO 6: Kuningatar on laudan vahvin nappula. Se liikkuu kuin tornin ja lähetin yhdistelmä, sekä suoraan että viistoon. Tyhjällä laudalla oleva kuningatar d5:ssä voi siirtyä peräti 27:ään eri ruutuun!

RATSU (R) vaihtaa liikkuessaan aina ruudun väriä, siis tummalta vaalealle tai päinvastoin. Ratsun siirto on liike, jossa se ensin siirtyy kaksi askelta suoraan johonkin suuntaan ja sen jälkeen yhden askeleen eri suuntaan. Ruudussa, johon se siirtyy, ei saa olla omaa nappulaa, mutta muuten toiset nappulat eivät estä sen liikkumista – se ikään kuin hyppii niiden yli tai välistä (Kuvio 7).

KUNINGAS (K) voi siirtyä joka suuntaan, mutta linnoitusta lukuun ottamatta vain yhden askeleen kerrallaan, siis eteen, taakse, sivulle tai viistoon. Se ei saa siirtyä uhattuun ruutuun (Kuvio 8).

KUVIO 7: Toisin kuin lähetti ratsu vaihtaa aina siirtyessään ruudun väriä. Liikkuessaan ratsu hyppää ensin kaksi ruutua yhteen suuntaan ja sitten yhden sivulle. Sen liike on aina – joskus nurin niskoin olevan – L-kirjaimen muotoinen.
KUVIO 8: Kuningas on ainoa nappula, jota ei voi lyödä. Se voi liikkua kaikkiin suuntiin, mutta vain yhden ruudun kerrallaan.

Valkea tekee ensimmäisen siirron, minkä jälkeen siirretään vuorotellen.

Erikoissiirtoja

LYÖNTI: Pelaaja voi lyödä vastustajan nappulan, jos se on ruudussa, johon oma nappula voi siirtyä. Tällöin vastustajan nappula poistetaan laudalta ja oma nappula sijoitetaan sen tilalle. Lyönti on mahdollista suorittaa kaikilla nappuloilla.

KUVIO 9: Valkea voi linnoittaa sekä lyhyesti että pitkästi. Musta ei voi linnoittaa h8:ssa olevan tornin kanssa, koska valkea lähetti a2:ssa uhkaa ruutua g8. Mustan toinen torni b6:ssa on liikkunut, joten se on menettänyt linnoitusoikeuden pysyvästi.

LINNOITUS (tornitus) on kuninkaan ja tornin yhteissiirto. Se on mahdollinen, jos niiden välissä ei ole muita nappuloita. Siinä kuningas siirtyy kaksi askelta kohti jompaakumpaa tornia ja kyseinen torni siirtyy kuninkaan yli ruutuun, jonka tämä juuri ylitti. Lyhyessä linnoituksessa valkea kuningas siirtyy e1:stä g1:een ja torni h1:stä f1:een, pitkässä kuningas e1:stä c1:een ja torni a1:stä d1:een (Kuvio 9), mustalla vastaaviin ruutuihin 8. rivillä. Linnoitus on pysyvästi estynyt, jos kuningas on jo siirtynyt pelin aikana. Sitä ei myöskään voi tehdä tornin kanssa, joka on jo siirtynyt. Linnoitus on tilapäisesti estynyt, jos kuningas on shakissa (vastustajan nappula uhkaa kuningasta). Kuningas ei myöskään saa hypätä uhatun ruudun yli eikä tietenkään siirtyä uhattuun ruutuun.

OHESTALYÖNTI: Jos sotilas siirtyy alkuasemasta kaksoisaskeleen vastustajan sotilaan viereen (esim. valkea sotilas e4:ään, kun mustalla on sotilas d4:ssä), vastustaja voi heti seuraavalla siirrollaan lyödä sen sotilaallaan ohesta ikään kuin se olisi edennyt vain yhden askeleen (Kuvio 10). Myöhemmin ohestalyönti ei ole enää mahdollinen.

KOROTUS: Jos sotilas pääsee etenemään peräriville saakka (valkea sotilas 8. riville tai musta 1. riville), se korottuu pelaajan valinnan mukaan joksikin upseeriksi, tavallisimmin kuningattareksi, jolloin kyseinen sotilas vaihdetaan samanväriseksi upseeriksi, ei kuitenkaan kuninkaaksi. Korotus ei riipu laudalla olevista nappuloista, vaan pelaajalla voi olla yhtaikaa esimerkiksi monta kuningatarta (Kuvio 11).

KUVIO 10: Jos d5:ssä oleva musta sotilas on juuri edellisessä siirrossa siirtynyt d7:stä kaksoisaskeleen, valkea sotilas e5:ssä voi lyödä sen ohesta. Jos sotilas on siirtynyt aiemmin tai se on tullut d6:sta, ohestalyönti ei ole mahdollinen.
KUVIO 11: Kun sotilas etenee peräriville saakka, se korotetaan pelaajan valinnan mukaan miksi tahansa upseeriksi, muttei kuitenkaan kuninkaaksi.

Erikoistilanteita

SHAKKI: Nappulan sanotaan shakkaavan, kun se on ruudussa, josta se uhkaa vastustajan kuningasta (Kuvio 12). Shakki on torjuttava. Sen voi tehdä kolmella tavalla:

a) väistämällä kuninkaalla ruutuun, joka ei ole uhattu,
b) siirtämällä oma nappula shakkaavan vihollisnappulan ja oman kuninkaan väliin,
c) tai lyömällä shakkaava nappula.

KUVIO 12: Valkea torni on siirtynyt h6:een, josta se uhkaa eli shakkaa mustan kuningasta. Mustan on väistyttävä kuninkaallaan 7. riville. Jos kuningas siirtyy ruutuun d7 tai f7, torni e8:ssa puolestaan shakkaa valkean kuningasta.

MATTI: Ellei shakkausta voi mitenkään torjua, kyseessä on matti ja peli päättyy matintekijän voittoon (Kuvio 13). Kuningasta ei lyödä – matti vain todetaan.

PATTI: Siirtovuorossa oleva pelaaja ei voi tehdä mitään sääntöjen sallimaa siirtoa, mutta hänen kuninkaansa ei ole uhattuna (Kuvio 14). Tällöin peli päättyy tasapeliin.

KUVIO 13: Valkea kuningatar h1:ssä uhkaa eli shakkaa mustan kuningasta. Asema on matti, sillä shakkia ei voi torjua, eihän kuninkaalla ole pakoruutuja.
KUVIO 14: Mustan ollessa siirtovuorossa asema on patti, sillä mustan kuninkaalla a8:ssa ei ole yhtään laillista siirtoa eikä sitä uhkaa mikään. Jos valkealla olisi siirtovuoro, hän voisi purkaa pattiaseman siirtämällä kuningatartaan.

TASAPELI: Pattitilanteen lisäksi peli päättyy tasan, jos kummallakaan pelaajalla ei ole jäljella nappuloita, joilla voisi tehdä matin. Pelaajat voivat pelin aikana myös sopia keskenään tasapelistä. Lisäksi pelaaja voi vaatia tasapeliä seuraavissa tapauksissa:

a) hän voi shakata jatkuvasti vastustajan kuningasta, joka ei pääse shakkeja pakoon, mutta ei myöskään joudu mattiin (ikuinen shakki),
b) laudalle syntyy kolmannen kerran sama asema saman pelaajan ollessa siirtovuorossa,
c) pelissä on tapahtunut 50 siirtoparia ilman sotilaansiirtoa tai jonkin nappulan lyöntiä.

VOITTO: Pelin voittaa pelaaja,

a) joka tekee vastustajastaan matin,
b) jonka vastustaja ilmoittaa antautuvansa,
c) jonka vastustaja ylittää miettimisaikansa (kilpailupeleissä käytettyä aikaa mitataan shakkikellolla).

Käytännössä pelin voittaa useimmiten saavuttamalla materiaaliylivoiman eli pelaajan onnistuu lyödä sellainen määrä vastustajan nappuloita, ettei tämä lopuksi pysty puolustamaan kuningastaan. Usein materiaaliylivoima saavutetaan korottamalla oma sotilas upseeriksi tai vastustaja joutuu uhraamaan tärkeän nappulan sen estämiseksi. Taitavasti pelaten – tai jos vastustaja tekee heikkoja siirtoja – matinteko voi onnistua myös ilman materiaaliylivoimaa, jopa alivoimalla.

Pelaajien käyttäytyminen

  • Vastustajaa ei saa häiritä millään tavoin.
  • Kosketettua nappulaa on siirrettävä, jos sillä voi tehdä laillisen siirron.
  • Jos pelaaja koskee vastustajan nappulaa, se on lyötävä, jos säännöt sen sallivat.
  • Sääntöjen vastainen siirto on peruttava, mutta kosketettua nappulaa on siirrettävä, jos se on mahdollista.
  • Laillista siirtoa ei saa perua, jos pelaaja on irroittanut kätensä siirretystä nappulasta.
  • Kilpailupelin aikana on noudatettava hiljaisuutta.
  • Shakkikelloa on painettava samalla kädellä kuin pelaaja siirtää nappulaa.
  • Toisten peleihin ei saa puuttua millään tavoin.
  • Kilpailijoilta odotetaan asiallista käytöstä, johon kuuluu kättely ennen ja jälkeen pelin.

 

Siirtojen merkitseminen

Kilpailupeleistä pidetään pöytäkirjaa. Tämä mahdollistaa pelien tutkimisen jälkikäteen. Jotta voi tutkia myös shakkilehtiä ja -kirjoja tai käyttää shakkiohjelmia, on tunnettava käytetyt merkit. Siirroista merkitään yleensä vain siirron numero, nappulan lyhenne ja tuloruutu. Sotilaansiirrosta merkitään vain tuloruutu ja lyönti merkitään x:llä:

c4        Sotilas siirtyy c4:ään
cxb4   C-linjalla oleva sotilas lyö b4:stä vastustajan nappulan
Rf3      Ratsu siirtyy ruutuun f3
Lb5     Lähetti siirtyy ruutuun b5
Rxf3    Ratsu siirtyy ruutuun f3 ja lyö siinä olevan vastustajan nappulan
Tad1   A-linjalla (a1:ssä) oleva torni siirtyy ruutuun d1 (ei toinen torni esim. f1:stä)
R6d5  Esim. f6:ssa oleva ratsu siirtyy d5:een (ei toinen ratsu esim. f4:stä)
0–0     Lyhyt linnoitus
0–0–0 Pitkä linnoitus
De2+  Kuningatar siirtyy e2:een shakaten
Dh7#  Kuningatar siirtyy h7:ään ja tekee matin
         Hyvä siirto (esim. Lb5!)
!!         Poikkeuksellisen hyvä siirto (esim. f5!!)
         Huono siirto (esim. Dxb2?)
??        Karkea virhe (esim. f3??)

Joskus käytetään pitempää merkitsemistapaa, jossa näkyy myös nappuloiden lähtöruutu, esim. 1.d2–d4 Rg8–f6.

Muutamia alkuohjeita

Kun olet oppinut säännöt, voit ryhtyä pelaamaan. Hyvien siirtojen löytäminen vain ei ole niinkään helppoa. Parhaiten oppii pelaamalla itseään vähän parempaa vastaan. Myös tappiot on opittava kestämään – kaikki hyvätkin pelaajat ovat aluksi hävinneet. Myöhemmässä vaiheessa neuvoja löytyy shakkilehdistä, -kirjoista, -videoista jne. Myös tietokoneohjelmista ja internetistä on apua.

Jotta aloitteleva pelaaja saisi mielekkäitä ja pelikelpoisia asemia, kannattaa muistaa seuraavat pelin alkuvaihetta koskevat perusohjeet:

  • Älä tee alussa liian monta sotilaansiirtoa, 2–3 yleensä riittäa.̈
  • Tee mieluiten sellaisia sotilaansiirtoja, jotka avaavat linjoja omille upseereille, esim. valkeilla e4, d4, c4, g3 tai b3, jolloin saat mm. lähetit nopeasti peliin.
  • Älä siirrä kuningatarta tai torneja pelin alkuvaiheessa ilman pätevää syytä, niiden aika tulee myöhemmin.
  • Älä pelaa yhdellä tai kahdella nappulalla, vaan pyri nappuloiden yhteistoimintaan.
  • Tuo (kehitä) ns. kevyet upseerit (ratsut ja lähetit) nopeasti keskemmälle lautaa, mistä voit siirtää ne myöhemmin nopeasti sinne, missä niitä kulloinkin tarvitaan.
  • Älä vie ratsua laudan reunalle ilman erityistä syytä, keskellä lautaa se on paljon tehokkaampi ja vaikuttaa 8 eri ruutuun.
  • Linnoittaudu ajoissa ja vältä sen jälkeen turhia sotilaansiirtoja oman kuninkaan edessä.
  • Vältä aivan alussa erityisesti laitasotilaiden siirtoja (h4 ja Th3 ei ole oikea tapa tuoda tornia peliin), keskustan valtaaminen sotilailla on sen sijaan yleensä hyödyllistä.
  • Kun vastustaja on siirtänyt, katso ensin, mitä hän uhkaa. Vakavat uhkaukset on torjuttava. Ellei niitä näy, voit tehdä omia suunnitelmia edistäviä siirtoja.
  • Opettele keskittymään, älä hätäile.

Pieni shakkisanasto

AVAUS: Pelin alkuvaihe, jossa nappulat tuodaan peliin.
AVOIN LINJA: Linja, jolla ei ole sotilaita.
ERISTETTY SOTILAS: Sotilas, jonka viereisillä linjoilla ei ole omia sotilaita.
GAMBIITTI: Avauksessa tehtävä sotilaan uhraus, jolla pyritään nopeuttamaan nappuloiden kehittämistä.
HAARUKKA: Kakoisuhkaus, erityisesti ratsun tai sotilaan tekemä.
KAKSOISSHAKKI: Paljastusshakki, jossa sekä siirtyvä nappula että sen takaa paljastuva nappula shakkaavat. Kaksoisshakin voi torjua vain siirtämällä kuningasta.
KAKSOISSOTILAS: Samalla linjalla on kaksi samanväristä sotilasta.
KESKIPELI: Kun nappulat on kehitetty, siirrytään avauksesta keskipeliin.
KEVYT UPSEERI: Lähetti tai ratsu.
KIINNITYS: Kuninkaan ja vastustajan linjanappulan välissä oleva oma nappula on kiinnitetty. Kiinnitettyä nappulaa ei voi siirtää siten, että kuningas siirron jälkeen olisi uhattuna.
KORJAAN: Jos pelaaja haluaa koskea nappulaa korjatakseen sen esimerkiksi keskemmälle ruutua, hänen on sanottava: ”Korjaan.” Muutoin kosketettua nappulaa on siirrettävä.
KVALITEETTI: Laatu, tornin ja kevyen upseerin arvoero.
LOPPUPELI: Pelin viimeinen vaihe, jossa nappuloita on vähän jäljellä.
ODOTUSSIIRTO: Siirto, jonka tarkoitus yleensä on saattaa vastustaja siirtopakkoon.
OPPOSITIO: Kuninkaat ovat vastakkain, yksi ruutu tietenkin välissään.
PALJASTUSSHAKKI: Nappula siirtyy, jolloin sen takana oleva nappula shakkaa.
RASKAS UPSEERI: Kuningatar tai torni.
RISTISHAKKI: Shakin torjuva nappula shakkaa samalla itse. Huomattakoon, että nappula voi shakata , vaikka onkin kiinnitettynä!
SIIRTOPAKKO: Pelaajan on tehtävä siirto, vaikkei haluaisikaan, koska pelaajan kaikki siirrot koituvat vastustajan hyväksi. Yleinen loppupelissä.
VAIHTO: Molemmilta pelaajilta lyödään samanarvoinen nappula.
VAPAASOTILAS: Sotilas, jonka etenemistä vastustajan sotilaat eivät estä.